Spezialgebiete

Kenntnisse und Spezialgebiete

In NOVA heißen die Fertigkeiten Kenntnisse. Für uns sind Kenntnisse zu 95% irreleavant, da wir mit dem Modul Spezialgebiete spielen. Die einzelnen Spezialgebiete sind Kenntnissen zugeteilt. Es gibt Ausrüstung die gbt einen Bonus auf Kenntnisse wie Paranormik oder Athletik. Diese Boni gelten dann für alle Spezialgebiete die darunter fallen.

Aktionen

Aktionen sind bestimmte Dinge, die man mit den Spezialgebieten anrichten kann. Aktionen findet man in Paranormischen Bereich und im technischen Bereich. Wer eine Aktion nicht gelernt hat, kann sie nicht.

Man lernt Aktionen generell auf einen Wert von -10, kann sie aber für je 1 TP um 1 steigern, bis man die Aktion auf 0 gelernt hat. das steigern ist bis auf einen Wert von +2 möglich, kostet aber mehr. (Siehe Steigerungstabelle)

Beispiel: Spezialgebiet Wirkstoffkunde, damit kann man Medikamente identifizieren. Um Medikamente zu modifizieren, benötigt man noch zusätzlich die Aktion “Medikamente modifizieren”, um Medikamente selbst her zu stellen, muss die Aktion “Medikamente modifizieren” auf -7 lernen, ab da kann man Medikamente selber herstellen.

Spezialisierungen

In NOVA kann man sich auf bestimmte Dinge spezialisieren. eine Spezialisierung gibt einen Malus auf jede Aktion in dem Spezialgebiet, ausser auf die Aktion, auf die man sich spezialisiert hat, je nachdem wie weit gefächert die Spezialisierung ist, bekommt man auf die Aktion einen +1 oder +2.

Ausweichen auf ein anderes Spezialgebiet

Als Hausregel wird eingeführt, dass man auf ähnliche Spezialgebiete ausweichen kann. Welche dies sind wird jeweils beschrieben. Man lernt diese Spezialgebiete also einfach mit, jedoch um 2 schlechter. Dies ist ein kleiner Unterschied zur SR3 Mechanik, da man sie lernt, kann man in diesen Unterspezialgebieten auch normal Spezialisierungen kaufen.

Beispiel:
Man lernt Gewehre auf 6, damit hat man Pistolen auf 4.
Man lernt nun die Spezialisierung Betsy (das ist ein einmaliges Gewehr), dadurch hat man einen Spezialgebietswert in Betsy auf 8 ( +2 durch Spezialisierung) und 4 für alle anderen Gewehre und Pistolen.
Nun kann man sich noch auf Revolver spezialisieren ( +1 Spezialgebiet), dann sieht die Spezialgebietsliste schön bunt aus:
Betsy auf 8, Revolver auf 5, alle anderen Gewehre auf 4, alle anderen Pistolen auf 2.

Kenntniss Vita

Medizin It, Hg
Heilen, Anatomie
Aktion: Wirkstoffkunde

Biologie-Genetik It, It
Anatomie, Naturkunde
Aktion: Mutationsbeeinflussung, Aktion: Lebewesen züchten

Chemie Hg, It Sprengstoffe
Aktion: Sprengstoffhe herstellen, Aktion: Chemikalien herstellen

AKADEMIK

Sprachen & Schriften Is, Wi
lesen&schreiben, verschiedene Sprachen

Taktik & Strategie It, Wi
Offizierstraining, Militärgeschichte, kommandieren von Verbänden

Sozialkunde
Ein Platzhalter für verschiedenste Wissensfertigkeiten

Technik

Kybernetik Hg, Wi
Aktion: Implantate, Aktion: Artifikantenkonstruktion
Kybernetik (Anatomie für Kybernetische Bauteile)

Rüstungstechnik Hg, Wi
Aktion: Nahkampfwaffenbau, Aktion: Fernkampfwaffenbau, Aktion: Schutzkleidungsbau, Aktion: Metonoidische Waffenmodifikation & -bau/Archaische Wwaffen

Sensoren-Scanner Wi, Wi
Schiffssensoren, Scanner

Software It, Wi
Aktion: Programm programmieren, Aktion: hacken, Aktion: Pargrum
programmieren, Aktion: ID Fälschen, Aktion: Nanobotbau
Computerrechersche

Elektrotechnik Hg, Wi Astrotechnik
Aktion: Elektrokomponentenbau, Aktion: Xenotechnologiemodifikation
Elektrotechnik, Elektrische Schlösser knacken,

Astrotechnik Hg, Wi Elektrotechnik
Aktion: Raumschiffkonstruktion, Aktion: Raumschiffsystembau

Paranormik

siehe Paranormik

TRANSPORTMITTEL

Reiten (kein Extraspezialgebiet) Alle: Kb, Au
Landtiere, Lufttiere, Wassertiere

Fliegen (kein Extraspezialgebiet)
Raumfahrzeuge Wi, It, Luftfahrzeuge Hg, Si)

Wasserfahrzeuge (kein Extraspezialgebiet)
Segler Hg, Wi, Mortorschiffe Wi, Si, Unterseefahrzeuge Si, Is

Bodenfahrzeuge (kein Extraspezialgebiet) Fast alle: Si, Hg
Rad, Kette, EMAP, Hover, Läufer Si, Kb)

HANDWERK&KUNST

Kochen & Kulinarik,
1. schmecken von giften, Naturheilkunde

2. Bildkunst/Handwerk allgemein

4. Musizieren (kein Extraspezialgebiet)
(Stimme Au, Si, verschiedene Instrumente Si, Hg)

5. Gaukeleien
Jonglieren, Taschendiebstahl, Flinke Finger.

BEEINFLUSSEN & VERHALTEN

Straßenleben Wi, Is
Straßenkunde, Orientierung Stadt, Urbanes Survival (Containern) Straßenheilkunde (unterschiedliche Medikamente ergeben neue Wirkung, finden von Medikamenten/Dealern.

Etikette Au, Wi Schauspielern, Verführen
Etikette,Förmlichkeit

Kommandieren It, Au Einschüchtern

Einschüchtern Au, Mu Kommandieren

Verhandeln (kein Extraspezialgebiet)
Handeln Au, Is, Überzeugen Au, Em, Lügen&Täuschen Mu, Is, Einschätzen It, Wi

Vorführen (kein Extraspezialgebiet) Lügen&Täuschen
Verführen Au, Mu, Schauspielern Au, Kb, Geschichtsschöpfung It, Is,

KOGNITION

Survival Wi, Kb
Orientierung Natur, Naturheilkunde, Klettern, Schwimmen

Schmuggeln (kein Extraspezialgebiet)
Verstecken Si, Kb, Suchen Wi, Si, Fingerfertigkeit(Taschendiebstahl) Kb, Au, Spiele (falsch) spielen Hg, Is
(vergleichender Wurf/Schwierigkrit) (eigene Erschwerniss auf die Probe, verdoppelt das Endergebnis, Gegner hat eine Sinne/2 Probe+Erschwerniss gegen die erschwerte Probe als Gegenwurf.)

ATHLETIK

Akrobatik Mu, Kb
Freiklettern

Rennen-Springen Kr, Ko
Ausweichen

Null-G-Bewegung Si, Kb

Schleichen Si, Si

KAMPF

Nahkampf (kein Extraspezialgebiet)
Waffenloser Kampf Hg, Kb, Hiebwaffen Kr, Kb, Stichwaffen/Klingenwaffen Hg, Kb

Feuerwaffen (kein Extraspezialgebiet)
Faustfeuerwaffen Hg, Hg, Gewehre Kb, Hg, Unterlaufwaffen Kb, Si

Archaische Waffen (kein Extraspezialgebiet)
Wurfwaffen Kr, Kb, Schusswaffen Si, Hg

Geschütze (kein Extraspezialgebiet)
Boardwaffen Wi, Hg, schwere Waffen Kr, Kb

Sprengstoffe Wi, Wi
Chemie

Spezialgebiete

die Vergessenen Saalko